Atelier
20/09/2025 - 15/11/2025
Robotică și Programare în abordare STEAM
Muzeul Național de Istorie Naturală „Grigore Antipa” și www.scoalait.ro vă invită să îi aduceți pe cei mici la atelierele de Robotică și Programare în abordare STEAM la Muzeul Antipa!
Tehnologia și știința se întâlnesc în cel mai captivant loc cu putință, la Muzeul Național de Istorie Naturală „Grigore Antipa”! Alături de specialiștii de la Școala IT, îi invităm pe micii exploratori cu vârste între și 6 – 13 ani la o serie de ateliere interactive și creative, unde joaca se transformă în cunoaștere, iar curiozitatea e motorul fiecărei zile.
Ce le oferim copiilor?
O experiență de învățare STEAM completă (Știință, Tehnologie, Inginerie, Artă, Matematică), în care tehnologia e explicată pe înțelesul lor, prin experimente, jocuri și proiecte practice.
Grupa de vârstă:
Programul este destinat copiilor cu vârste cuprinse între 6 și 13 ani.
Perioada de desfășurare:
Atelierele de Robotică și Programare în abordare STEAM se desfășoară Sâmbăta, în Sala Atelier a Muzeului Antipa, între orele 10:15 – 11:30.
Succesiunea modulelor este următoarea:
- Modul I – Lumina (20 septembrie – 4 octombrie 2025);
- Modul II – Mecanisme de mișcare (11 – 25 octombrie 2025);
- Modul III – Programare Scratch (1 – 15 noiembrie 2025).
Modulul I – Lumina
20 septembrie – 4 octombrie 2025
Copiii explorează fenomene fascinante precum sursele de lumină, compunerea, reflexia și refracția. Prin experimente practice și programarea roboților Fable și Ozobot, vor descoperi magia culorilor și modul în care lumina interacționează cu diferite obiecte.
Tema 1 (20 septembrie 2025): Surse de lumină
Copiii descoperă diferite surse de lumină din jurul lor și învață cum reacționează roboții Fable la acestea. Activitatea îmbină curiozitatea științifică cu programarea, transformând observațiile simple în experiențe interactive.
Tema 2 (27 septembrie 2025): Compunerea luminii
Prin experimente cu discul lui Newton și aplicații digitale, copiii descoperă cum se compune și se descompune lumina. Vor explora magia culorilor cu ajutorul prismei și vor programa roboțelul Ozobot pentru a răspunde la comenzi colorate.
Tema 3 (4 octombrie 2025): Reflexia și refracția luminii
Cei mici explorează fenomene fascinante precum reflexia și refracția luminii și, alături de Ozobot, își vor dezvolta gândirea logică, creativitatea și abilitățile de programare.
Modulul II – Mecanisme de mișcare
11 – 25 octombrie 2025
Copiii explorează forțele care pun obiectele în mișcare, construiesc mașinuțe cu Lego Spike Prime pentru curse captivante și programează roboți Codey Rocky să-și urmeze traseele. Activitățile stimulează creativitatea, colaborarea, gândirea logică și abilitățile de programare, oferind experiențe practice și distractive prin joc și experimentare.
Tema 1 (11 octombrie 2025): Explorăm forța invizibilă
Copiii descoperă forțele care acționează asupra obiectelor și le pun în mișcare. Vor construi o mașină cu vele pentru a testa principiile învățate, dezvoltând creativitatea și gândirea logică.
Tema 2 (18 octombrie 2025): Să construim cea mai rapidă mașină
Copiii creează mașinuțe cu Lego Spike Prime și le programează pentru a concura într-o cursă captivantă. Activitatea încurajează creativitatea, colaborarea și rezolvarea provocărilor.
Tema 3 (25 octombrie 2025): Hai să mișcăm roboții
Cei mici programează roboții Codey Rocky să traverseze un labirint și să finalizeze cursa, combinând programarea cu distracția și strategia în joc.
Modulul III – Programare Scratch
1 – 15 noiembrie 2025
Scratch este o platformă educațională interactivă, dezvoltată de MIT, care îi ajută pe copii să învețe programarea într-un mod distractiv și intuitiv. Folosind blocurile de programare, cei mici creează animații, jocuri și povești interactive, dezvoltându-și gândirea logică, creativitatea și abilitățile de rezolvare a problemelor.
Activitățile din Scratch îi încurajează să experimenteze, să colaboreze și să găsească soluții, într-un mediu sigur și prietenos. Fie că este vorba despre desenarea unui personaj, programarea unui joc sau crearea unei povești animate, copiii vor învăța concepte esențiale de programare într-un mod accesibil și captivant.
Tema 1 (1 noiembrie 2025): Animale vorbitoare
În prima lecție, copiii vor face cunoștință cu platforma Scratch și vor descoperi cum pot crea animații interactive, în care personajele comunică prin mesaje asemănătoare celor din benzile desenate. Vor învăța să utilizeze blocurile de programare pentru a face personajele să vorbească, să răspundă la comenzi și să interacționeze într-un mod creativ. Prin această activitate, își vor dezvolta imaginația, gândirea logică și abilitățile de programare.
Tema 2 (8 noiembrie 2025): Labirint interactiv
Cea de a doua lecție ne aduce noi provocări distractive, copiii vor crea un joc de labirint în Scratch, învățând să programeze mișcarea unui personaj, să evite obstacole și să folosească condiții și variabile pentru scor sau încercări. Activitatea dezvoltă gândirea logică și abilități de rezolvare a problemelor prin programare interactivă.
Tema 3 (15 noiembrie 2025): Grădina Fermecată
Acum că știm să programăm, vom crea o grădină magică, în care plantele cresc când sunt udate și insectele prietenoase înfrumusețează peisajul. Copiii vor învăța să folosească evenimente, variabile și efecte vizuale pentru a crea o experiență interactivă, adăugând chiar condiții speciale pentru a proteja plantele.
Taxa de participare:
— Modul – 225 lei/participant;
— Modul – 400 lei/ doi frați;
— 1 ședință – 85 lei/participant;
— 1 ședință – 160 lei/doi frați;
— 1 ședință – 220 lei/trei frați.
Înscrierea copiilor se face prin formularul https://antipa.ro/rezervari/ în limita locurilor disponibile.
După completarea formularului, veți primi un email de confirmare a rezervării locului, iar apoi veți putea achita taxa de participare prin https://antipa.bilet.ro/.
Rezervarea fermă a locului se transmite doar după achitarea taxei de participare.
Pentru formarea unei grupe, este necesar un număr de minimum 6 participanți.
Sponsor principal: MOL România