Atelier
26/04/2025 - 21/06/2025
Robotică și Programare în abordare STEaM
Muzeul Național de Istorie Naturală „Grigore Antipa” și www.scoalait.ro vă invită să îi aduceți pe cei mici la atelierele de „Robotică și Programare în abordare STEaM” la Muzeul Antipa.
În cadrul acestor ateliere, copiii vor învăța noțiuni introductive despre robotică și programare, vor descoperi cum arată echipamentele IT văzute prin ochii unui specialist și vor afla cum sunt construiți roboții și cum se pot programa ei pentru a îndeplini diverse sarcini.
Participând la aceste ateliere, micuții își vor putea forma un model de organizare mentală care îi va ajuta să abordeze mai simplu și mai clar situațiile, indiferent că este vorba despre rezolvarea unui exercițiu matematic sau realizarea unei compuneri. De asemenea, copiii vor învăța încă de pe acum să ia decizii responsabile și să înțeleagă efectul lor pe parcursul derulării acțiunilor planificate.
Atelierele de Robotică și Programare în abordare STEaM sunt realizate într-o manieră veselă, relaxantă, cu mulți roboți și accesorii robotice. Lucrăm cu roboți educaționali de diverse forme și cu funcții multiple, învățam să îi programăm dar și construim subansambluri robotice.
Grupa de vârstă:
Programul este destinat copiilor cu vârste cuprinse între 6 și 13 ani.
Perioada de desfășurare:
Atelierele se desfășoară Sâmbăta, în Sala Atelier a Muzeului Antipa, între orele 10:15 – 11:30.
Succesiunea modulelor este următoarea:
– Modul I: Programare Scratch (26 aprilie – 10 mai 2025);
– Modul II: Codey Rocky (17 –31 mai 2025);
– Modul III: Kubo (7 – 21 iunie 2025).
Modul I: Programare Scratch (26 aprilie – 10 mai 2025)
Scratch este o platformă educațională interactivă, dezvoltată de MIT, care îi ajută pe copii să învețe programarea într-un mod distractiv și intuitiv. Folosind blocurile de programare, cei mici creează animații, jocuri și povești interactive, dezvoltându-și gândirea logică, creativitatea și abilitățile de rezolvare a problemelor.
În lecțiile de Scratch, copiii vor folosi kitul electronic Makey Makey pentru a controla personajele prin intermediul obiectelor comune, transformându-le în butoane interactive. Aceasta le permite să creeze jocuri și aplicații în care inputurile fizice, cum ar fi atingerea unui fruct sau a unui obiect conductiv, să influențeze acțiunile din Scratch. Astfel, copiii învață nu doar programare, ci și cum să integreze tehnologia fizică într-un mod creativ și practic.
Tema 1 (26 aprilie 2025): Animale vorbitoare
În prima lecție, copiii vor face cunoștință cu platforma Scratch și vor descoperi cum pot crea animații interactive, în care personajele comunică prin mesaje asemănătoare celor din benzile desenate. Vor învăța să utilizeze blocurile de programare pentru a face personajele să vorbească, să răspundă la comenzi și să interacționeze într-un mod creativ. Prin această activitate, își vor dezvolta imaginația, gândirea logică și abilitățile de programare.
Tema 2 (3 mai 2025): Labirint interactiv
Cea de a doua lecție ne aduce noi provocări distractive, copiii vor crea un joc de labirint în Scratch, învățând să programeze mișcarea unui personaj, să evite obstacole și să folosească condiții și variabile pentru scor sau încercări. Activitatea dezvoltă gândirea logică și abilități de rezolvare a problemelor prin programare interactivă.
Tema 3 (10 mai 2025): Grădina Fermecată
Acum că știm să programăm, vom crea o grădină magică, în care plantele cresc când sunt udate și insectele prietenoase înfrumusețează peisajul. Copiii vor învăța să folosească evenimente, variabile și efecte vizuale pentru a crea o experiență interactivă, adăugând chiar condiții speciale pentru a proteja plantele.
Modul II: Codey Rocky (17 – 31 mai 2025)
Codey Rocky este un robot avansat, dotat cu o gamă largă de senzori și funcționalități, care îi ajută pe copii să exploreze programarea într-un mod captivant, utilizând limbajul Scratch. Acesta oferă oportunități de a dezvolta abilități esențiale, precum gândirea algoritmică, analiza datelor și noțiuni introductive de inteligență artificială.
Grație senzorilor săi, inclusiv senzori de lumină, sunet, infraroșu și mișcare, Codey Rocky permite realizarea de proiecte complexe. Copiii pot conecta activitățile robotului la situații din viața reală, învățând să rezolve probleme practice într-un mod creativ și inovator.
Tema 1 (17 mai 2025): Descoperim ce poate face Codey
În această lecție, copiii vor explora funcționalitățile robotului Codey printr-un joc captivant, conceput special pentru a-i familiariza cu interfața de programare a robotului. Pe parcursul jocului descoperim blocurile de comenzi și cum funcționează acestea.
Tema 2 (24 mai 2025): Să exersăm ce am învățat
Acum că am făcut primii pași alături de Codey, suntem gata să programăm robotul pe cont propriu și să ducem la bun sfârșit misiunile zilei. Îl vom programa pe Codey să funcționeze ca o lampă, să numere, să afișeze imagini dinamice.
Tema 3 (31 mai 2025): Programare condiționată
Copiii vor învăța să utilizeze comenzile condiționate prin intermediul senzorilor de lumină, sunet și distanță ai robotului. Împreună, vom programa robotul să evite obstacolele, să reacționeze atunci când este strigat sau să își schimbe lumina în funcție de condițiile ambientale.
Modul III: Kubo (7 – 21 iunie 2025)
KUBO este un robot educațional inovator, creat special pentru a introduce copiii în lumea programării și a gândirii logice într-un mod simplu și interactiv. Conceput pentru a fi utilizat de copii începând cu vârsta de 4 ani, KUBO este unic datorită metodei sale intuitive de programare, denumită TagTile®. KUBO utilizează plăcuțe fizice de programare (TagTiles®) care se conectează între ele asemenea unui puzzle. Aceste plăcuțe sunt folosite pentru a crea secvențe de cod pe care robotul le urmează. Copiii pot programa KUBO să se deplaseze, să vireze, să repete acțiuni, să aprindă lumini sau să redea sunete. Această abordare tactilă îi ajută pe copii să învețe concepte fundamentale de programare fără să fie necesară utilizarea unui ecran sau a unui software complex.
Tema 1 (7 iunie 2025): Primii pași spre programare alături de KUBO
Ne familiarizăm cu conceptele de bază ale programării prin controlul robotului Kubo. Copiii vor învăța să folosească blocurile de programare pentru a controla mișcările robotului KUBO: înainte, stânga și dreapta.
Tema 2 (14 iunie 2025): KUBO în expediție
Copiii vor explora comenzile de programare ale robotului KUBO, ghidându-l pe un traseu prestabilit pe harta sa interactivă, vom folosi funcția de învățare și funcția repetă pentru a ne ușura crearea traseului. Prin utilizarea blocurilor de programare, copiii vor învăța să combine diferite mișcări pentru a crea secvențe logice de comenzi.
Tema 3 (21 iunie 2025): KUBO călătorește în spațiu
Continuăm aventura cu robotul KUBO, îl vom costuma și vom descoperi împreună spațiul. Copiii vor parcurge o hartă a sistemului solar cu diferite planete, care reprezintă diverse opriri ale călătoriei spațiale ale robotului.. KUBO va avea obstacole, cum ar fi „găuri negre” sau „meteoriți”, pe care trebuie să le evite. Vor programa KUBO să vireze stânga sau dreapta pentru a le ocoli, aplicând concepte de programare condițională.
Taxa de participare:
— Modulul I – 210 lei/participant;
— Modulul I – 375 lei/ doi frați;
— Modulul II – 210 lei/participant;
— Modulul II – 375 lei/ doi frați;
— Modulul III – 210 lei/participant;
— Modulul III – 375 lei/ doi frați;
— 1 ședință – 80 lei/participant;
— 1 ședință – 150 lei/doi frați;
— 1 ședință – 200 lei/trei frați.
Înscrierea copiilor se face prin formularul https://antipa.ro/rezervari/ în limita locurilor disponibile.
După completarea formularului, veți primi un email de confirmare a rezervării locului, iar apoi veți putea achita taxa de participare prin https://antipa.bilet.ro/ .
Rezervarea fermă a locului se transmite doar după achitarea taxei de participare.
Pentru formarea unei grupe, este necesar un număr de minimum 6 participanți.
Sponsor principal: MOL România